Обновление 15 выпущено на всех платформах!
Это обновление переносит Mortain в Hell Let Loose – новую карту и захватывающее окружение для всех режимов, основанное на американской обороне французского города Мортен.
Mortain - это наш первый релиз карты; важная веха для нас, созданная и доработанная с учетом ваших отзывов.
Ваша преданность Hell Let Loose помогает нам создавать контент, который отражает подлинный опыт Второй мировой войны.
Мы рады видеть, что вы все присоединяетесь и играете сегодня!
Мы также обновили Сент-Мари-дю-Мон, увеличив общее игровое пространство вокруг города– чтобы улучшить игровой процесс.
Изучая эти изменения ниже, вы можете увидеть, как мы предоставили больше маршрутов входа в точку захвата и выхода из нее, создав более жизнеспособные варианты аванпостов / гарнизонов и возможности обхода с флангов.
Теперь для игры доступны две новые карты режима перестрелки: Mortain и SMdM
Пожалуйста, прокрутите вниз, чтобы ознакомиться с полным списком изменений и информацией о U15, включая обзор нового немецкого платного дополнения “Oak Leaf”.
https://youtu.be/jgMf6bVuc1g?si=R8SWSjVJmi1X1Qbo
О Mortain
Мортен расположен в неглубокой долине, где США объединились против немецких войск в ходе операции "Люттич".
Скальные образования пронизывают карту наряду с холмистыми участками сельской местности и сельскохозяйственными угодьями.
Предлагая множество примечательных локаций – как исторических, так и природных - Mortain повсюду использует темы контрастирующих областей.
На карте будет показана разрушенная версия города.
Во время операции "Люттич" город был разрушен, от него остались руины, сохранилось всего несколько зданий.
Их директивой было защищать город Мортен, стратегически используя высоту 314 (также известную как Монжуа) в качестве тактической оборонительной позиции с обзором.
Подразделения 30-й дивизии, включая 2-й батальон 120-го пехотного полка и два взвода истребителей танков, были отправлены на смену 1-му батальону 18-го пехотного полка.
Битва произошла в августе 1944 года в Нормандии, Франция.
Mortain - Новая карта
Mortain - Искусство окружения
Команда с огромным удовольствием наконец-то выпускает обновление 15 и нашу новую карту Mortain.
С момента присоединения к проекту команда Expression Games работала с нашими партнерами над созданием карты, которая предлагает новый и захватывающий мир для знакомства с Hell Let Loose, отдавая дань уважения наследию, оставленному для нас Black Matter.
Поскольку это наш первый релиз карты, мы хотели как можно раньше получить отзывы от сообщества, и, как упоминалось ранее в других брифингах, мы не можем в достаточной степени отблагодарить вас всех за поддержку игроков, которые помогли сформировать эту карту.
У Hell Let Loose одна из самых преданных фанатов онлайн-игр, и хотя были некоторые проблемы с доведением игры до стандарта, установленного предыдущими картами Normandy, вы сыграли важную роль в ее разработке и привлекли нас к ответственности за создание качественного игрового процесса и визуальных эффектов.
Со времени последней PTE команда разработчиков Environment Art была сосредоточена на том, чтобы исправить как можно больше ошибок и визуальных проблем к выпуску, а также внести некоторые изменения в оформление и полировку.
Мы также оказали поддержку техническому искусству в создании некоторых важных оптимизаций в Mortain и, в частности, текстур в игре.
Мы надеемся, что благодаря этим усилиям вы сможете насладиться разнообразной местностью и обширными лесными массивами Мортена в лучшем виде.
Чтобы прочитать брифинг разработчика от PTE, в котором содержатся дополнительные сведения об искусстве окружения Mortain, дизайне уровней и обновлениях интерфейса.
Во время последней Mortain PTE была известная проблема, из-за которой наведение прицела вниз приводило к заметным расхождениям между объектами по всей карте, в частности, из-за листвы терялись тени или значительно менялся силуэт.
Эта проблема присутствует во всей игре, однако из-за высококонтрастного освещения, используемого в Mortain, это было гораздо более заметно до такой степени, что это влияло на игровой процесс, особенно с оружием большей дальности действия.
Для изучения этой проблемы было проведено сотрудничество между Code, Technical Art и Environment Art, и в конце концов Гейдж Гриффитс - старший программист Expression Games - нашел и внедрил исправление.
Исправление состоит из двух консольных команд, которые запускаются, когда вы присоединяетесь к игре в Mortain.
Чтобы обеспечить согласованную производительность на Xbox Series S / X, PS5 и ПК, для этих команд устанавливаются разные значения в зависимости от платформы.
Во-первых, плотность растительности была немного уменьшена по всей карте.
Это было доработано, чтобы гарантировать отсутствие заметной потери визуального качества, но достаточно для сохранения производительности.
Команды и значения, которые мы использовали для этого, следующие:
ПК - листва.
Оттенки плотности 0.8
Консоль - листва.
Оттенки плотности 0.65
Во-вторых, Unreal Engine использует расчет, основанный на том, какую часть экрана занимает конкретный ресурс, чтобы определить, какой уровень детализации этот ресурс отображает.
Когда вы целитесь в прицел, дерево на экране кажется больше, поэтому игра отображает его версию с высокой детализацией, но когда вы перестаете смотреть в прицел, дерево занимает меньше места на экране, поэтому вместо него отображается версия с меньшей детализацией.
Исправление существенно изменяет расстояние от игрока, на котором листва с более высокой детализацией заменяется активом с более низкой детализацией.
Это не точные цифры, но в качестве примера, раньше дерево могло иметь 10 000 треугольников на расстоянии 10 метров, а на расстоянии 20 метров оно менялось на 5000 треугольников.
Это изменилось таким образом, что дерево по-прежнему будет состоять из 10000 треугольников на расстоянии 20 метров, а замена на 5000 треугольников произойдет на расстоянии 40 метров, что означает, что дерево должно быть намного дальше, прежде чем будет отрисован объект с меньшей детализацией.
Точные значения, которые мы устанавливаем, следующие:
ПК - листва.
LODDistanceScale 2
Консоль - листва.
LODDistanceScale 1.3
Результаты нашего тестирования исключительно положительные, и мы надеемся, что если вам удалось поиграть в Mortain во время предыдущего PTE, вы заметите, что это огромное улучшение по сравнению с предыдущим.
Поскольку эта проблема существует в игре уже долгое время на всех картах, а результаты на Mortain были многообещающими, я могу подтвердить, что это исправление, которое мы хотим внедрить во всей игре, что должно улучшить проблемы с LOD на всех картах.
Мы также уверены, что это внесло бы огромные улучшения в некоторые городские карты, в частности, в Сталинград, поскольку большая часть карты, включая здания, технически отрисована в виде листвы, что было методом экономии производительности, использованным Black Matter.
Поскольку это изменение касается всей игры, мы хотим обеспечить надлежащее тестирование и обратную связь, прежде чем оно будет запущено на всех картах, поэтому Mortain будет единственной картой в обновлении 15, поддерживающей это изменение.
Однако, если отзывы будут положительными и все согласятся с тем, что ресурсы "выскакивают" меньше у игроков без влияния на производительность, это то, что мы стремимся реализовать в будущем обновлении для всех карт.
Мы приложили все усилия, чтобы убедиться, что Mortain готов к выпуску, но если у вас возникнут какие-либо проблемы во время игры, пожалуйста, не стесняйтесь оставлять отзывы через соответствующие каналы discord или социальные сети.
Команда часто читает комментарии и делится видео друг с другом, поэтому, если у вас есть какие-либо комментарии или проблемы, связанные с картой, мы хотим их услышать.
Наконец, я рад поделиться и надеюсь, что вам понравятся финальные рендеры Mortain.
Я невероятно горжусь тем, что создала команда, и надеюсь, что эти изображения продемонстрируют новый ориентир для контента в Hell Let Loose в будущем.
Райан Томасон-Джонс - старший художник по окружению, Expression Games
Mortain - Техническое искусство
Команда технических художников доработала производительность в районе города Мортен, чтобы разместить дополнительные здания, в которые можно входить.
Это была комбинация слияния LOD, принудительного удаления с расстояния и удаления заклинателей тени на любом объекте, который уже находится в тени.
Это было сделано для того, чтобы мы сохранили детализацию интерьеров и повествование при одновременном снижении стоимости дополнительных деталей.
По всему городу команда Environment Art создала замечательный набор модульных объектов destroyed building, создав большое разнообразие, при этом сведя к минимуму затраты на материалы и текстуры.
Это, в свою очередь, означало, что у нас стало меньше ресурсов, однако это также увеличило количество вызовов отрисовки сетки, особенно с проверками тени и перекрытия.
Чтобы решить эту проблему, поскольку мы не хотели создавать комбинированные сетки рендеринга, повышающие стоимость памяти и текстуры, мы создали серию ресурсов shadow proxy, которые были менее сложными и ограничивались одним простым шейдером, что означало один вызов shadow и occlusion.
Многие комбинации стен и зданий выиграли от прохождения иерархических инстансов статических сеток, аналогично тому, что было сделано со зданиями в Эль-Аламейне (HISM - это метод инстансования, который обеспечивает лучшую производительность памяти, поддерживает LOD с хорошей отбраковкой ресурсов, что приводит к повышению производительности рендеринга).
На этой карте мы также ограничили использование HLOD (иерархических LOD).
Одним из недостатков широкого использования HLOD было увеличение объема памяти.
Это было ограничено территорией города и использовалось только для зданий среднего размера.
Кроме того, команда технических художников позаботилась о том, чтобы не было ненужных проверок на блокировку и уникальных ресурсов, которые не добавляли к повествованию, чтобы сэкономить сетку и текстурную память.
Чтобы создать правдоподобную атмосферу разрушенной части города, нам пришлось принять во внимание количество пыли, которая будет присутствовать в воздухе.
Однако добавление большого количества эффектов пылевых частиц может негативно сказаться на производительности из-за перекрывающихся полупрозрачных спрайтов, создающих перерисовку.
Для достижения желаемого эффекта мы решили создать туман, имитирующий присутствие толстого слоя пыли вокруг зданий.
Поскольку использование объемного тумана покрыло бы всю карту, мы выбрали локализованные объемы тумана на основе шейдеров.
Поместив один объем над разрушенной областью и настроив элементы управления шейдерами, мы смогли контролировать высоту, плотность и цвет тумана.
Такой подход помог добиться желаемого эффекта без необходимости в большом количестве частиц.
Хотя туман работал хорошо, ему не хватало движения.
Чтобы исправить эту проблему, мы добавили несколько вариантов частиц пыли.
Однако мы ограничили их количество и добавили пару трюков с шейдерами для повышения производительности.
Основной трюк с шейдерами, который мы использовали, заключался в уменьшении масштаба спрайтов в зависимости от расстояния игрока до эффекта, что уменьшало перерисовку.
Уменьшение размера спрайтов до нуля устранило любые затраты на рендеринг.
Мы также должны были помнить о том, когда игрок проходит по частицам пыли.
Множество больших полупрозрачных спрайтов, заполняющих экран, может существенно повлиять на производительность.
Чтобы решить эту проблему, мы использовали метод, аналогичный методу удаления от игрока.
Только в этом случае мы уменьшили альфа-изображение и масштабировали частицы по мере вашего перемещения по ним, уменьшая вероятность выпадения кадра.
Наличие длинных линий обзора с большим количеством частиц может быть дорогостоящим.
Однако комбинация оптимизированного VFX с несколькими трюками шейдера позволила нам создать область, которая выглядела покрытой толстым слоем пыли, с минимальным воздействием на производительность.
Команда технических художников, игры для самовыражения
Mortain TacMap
Сент-Мари-дю-Мон - Обновления карты
Чтобы приурочить выпуск контрольного режима перестрелки для Сент-Мари-дю-Мон, мы рассмотрели вопросы, часто поднимаемые об этой карте в целом на различных форумах сообщества.
Помня о том, что карта является любимой среди фанатов, мы решили сосредоточиться исключительно на наиболее значимых изменениях, которые касаются отсутствия доступных для посещения территорий в городе и недоступного внутреннего двора поместья Брекур.
При разработке обновлений для центра города Сент-Мари-дю-Мон мы начали с того, что сосредоточили внутренние игровые тесты именно на этом пространстве.
Используя отзывы из этих игровых тестов, а также мнения сообщества, полученные из различных социальных сетей, мы смогли помочь найти и улучшить ключевые проблемы именно в этих областях карты.
Наше основное внимание было сосредоточено на увеличении общего игрового пространства вокруг города, помогая обеспечить больше маршрутов в точку захвата и обратно.
Это увеличение игрового пространства также способствует созданию более жизнеспособных вариантов размещения аванпостов / гарнизонов и большего количества возможностей для обхода с флангов как для нападающих, так и для защитников.
На этих недавно открытых пространствах были размещены дополнительные здания, в которые можно было войти, чтобы еще больше увеличить возможности нападающих и защитников захватить территорию вокруг церкви.
Обновления Сент-Мари-дю-Мон - До и после, новые возможности
Эти изменения должны не только улучшить навигацию по городу, но и помочь значительно сократить количество случаев, когда въезд в какой-либо район был остановлен из-за невидимой стены.
На следующих изображениях до и после показаны четыре основных квадранта города: Северо-западный, Северо-восточный, Юго-восточный и юго-западный.
Захваченные области подчеркивают самые масштабные изменения в игровом пространстве, с новыми маршрутами, которые ведут прямо в город.
Кинан Саузерн - младший дизайнер уровней, Expression Games
Сент-Мари-дю-Мон - Контрольная перестрелка
Настройки этого режима Control Skirmish сосредоточены вокруг точки захвата Cattlesheds в Warfare и Offensive, что позволяет нам захватить хороший баланс пространств, который должен сделать бой как с пехотой, так и с техникой интенсивным.
Ограждения, окружающие загоны для скота, обеспечивают укрытие и маршруты к точке захвата, а пространство внутри нее предоставляет инженерам широкие возможности укрепить оборону вашей команды.
Для танков близлежащие открытые поля предоставляют пространство для обстрела противника на расстоянии или для поддержки пехоты, продвигающейся к цели.
Кинан Саузерн, младший дизайнер уровней - Expression Games
Обновления Сент-Мари-дю-Мон - Район города, Северо-Запад
Обновления Сент-Мари-дю-Мон - Район города, Северо-восток
Sainte-Marie-du-Mont Updates - Town Area, South East
Обновления Сент-Мари-дю-Мон - Район города, Юго-Запад
Oak Leaf [Платный DLC]
Также известный как Eichenlaubmuster, это был один из многих типов камуфляжа, используемых несколькими подразделениями немецких вооруженных сил.
Его часто носят осенью, и он уникален своей особой расцветкой.
Игрокам, желающим сочетать эту форму с головными уборами того же образца, мы бы рекомендовали использовать шлем M42 с леопардовым покрытием, который уже доступен в игре.
Мэтт Уайт - креативный директор Expression Games.
Обновление 15.0 Список Изменений:
- Новая карта Mortain - дневные и пасмурные варианты (поддерживает боевые действия, наступление и контрольные перестрелки)
- Новое управление перестрелкой - Sainte-Marie-du-Mont Skirmish - варианты дня, ночи и дождя
- Sainte-Marie-du-Mont Warfare - ночной вариант
- Внешнее меню на тему Смерти
- Немецкий “Дубовый лист” - Платное DLC
- Улучшения дульной вспышки
- - - Добавлено несколько источников света, что привело к более динамичной дульной вспышке и физически точным отражениям - Дополнительные настройки окклюзии таблички с именем
- - - Функция, запрашиваемая игроком, с помощью которой пользователь может переключать окклюзию таблички с именем на дружественных игроках в своей команде и / или отряде - Улучшения внутриигрового магазина
- - - Добавлена надпись “Куплено” на любом предмете DLC, который уже был выкуплен на учетной записи игрока.
Исправлены ошибки:
Общая информация
- [В магазине игр] Пользовательский интерфейс потеряет фокус при входе во вкладку "Избранное" и выходе из нее
- [Казармы] Предварительные просмотры персонажей в меню ‘Выберите свою роль’ кажутся слишком большими при игре в ultrawide
- [Униформа] На униформе Немецкого африканского корпуса DAK неправильная пряжка ремня
- [Транспортные средства] Пушка Churchill MkIII врезается в корпус танка, если повернуть ее на 180 ° назад и опустить до минимального уровня при увеличении
- [Перестрелка] У некоторых игроков может отсутствовать ключ от карты
- [Оружие] Немецкий ранец, прикрепленный к задней части гусениц на Stuart M3 ‘Honey’, нельзя обезвредить
- [Руководство пользователя] На вкладке "Снаряжение" > "Смотреть" нет упоминания о передних позициях.
- [Руководство пользователя] В разделе "Транспортные средства" представлена неверная информация о транспортных средствах Recon
- [Полевое руководство] На вкладке Снаряжение> Ящики с боеприпасами в разделе взрывоопасные боеприпасы стрелок не упоминается
- [Полевое руководство] Небольшая грамматическая ошибка присутствует в полевом руководстве > Развертывание> Места появления
- [Field Manual] The Forward Position description in the Field Manual says it can't be placed if too close to another Garrison
- [Field Manual] The summary at the top of the Outpost, Garrison & Forward Position Field Manual page does not mention Forward Positions
- [Weapons] Weapons that are held with two hands become misaligned with the player's hands in TPP whilst leaning
- [Locomotion] Dive to prone is playing multiple instances of footsteps during the transition
- [Оружие] Оружие фракции Содружества не имеет звуковой отдачи при перезарядке
- [Оружие] Анимация воспроизводилась некорректно, когда пользователь выполнял определенные последовательности стрельбы и перезарядки из револьвера Webley Mk VI
- [Консоль] Действие "Перестрелка" не отображается в "Истории выполненных действий" после отключения от сети
- [RCON] Перезапуск сервера также сбрасывает параметр перетасовки карт на ‘TRUE’
- [Транспортные средства] Уничтожение танка Т-70 не дает никаких боевых очков
- [Перестрелка] Маркеры тактической карты "Передовая позиция противника" и "Разместить передовую позицию" видны только пользователю, который их разместил
- [В магазине игр] Выбранное DLC само по себе переходит на рекомендуемое DLC при входе
- [В магазине игр] На вкладке Униформы отсутствует локализация на всех поддерживаемых языках
- [Снаряжение] Анимация TPP для использования Часов нарушена во всех фракциях
- [Оружие] Анимация перезарядки TPP M1A1 Thompson заставляет локоть персонажа неестественно выгибаться
- [Консоль] Внутриигровой магазин не заполняется после приостановленной смены пользователя.
- [ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ интерфейс] Кнопка "Назад" теряет функциональность, если меню и табло открываются одновременно
- [Униформа] Названия британских шлемов на экранах казарм и снаряжения имеют исторически неточное форматирование
- [Пользовательский интерфейс] Грамматическая ошибка на экране загрузки, касающаяся загрузки носителя боеприпасов
- [Пользовательский интерфейс] Запрос на удар игрока остается на экране для Офицера, если игрок покидает свое подразделение
- [Пользовательский интерфейс] На экране регистрации отображается только до 100 серверов
Тренировочный полигон
- Карта не выровнена с параметрами, выходящими за пределы тактической карты, на 10 метров
- Гаррисон не может быть помещен на Тренировочный полигон
- Значок тактической карты в виде полутрека всегда появляется в крайнем верхнем левом углу карты
- На тренировочном полигоне не хватает травы и листвы
- Танковые башни не издают звука при перемещении
- У пугала на стрельбище на 75-метровой отметке ноги вросли в землю
Driel
- На экране загрузки Driel Skirmish - Day название игрового режима отличается от других вариантов
Эль-Аламейн
- [Перестрелка] Громкость, блокирующая время установки, установлена не в то положение
- [E4] Игроки могут использовать Воздушную головку для появления в недоступной зоне
Фой
- Металлические SFX и PFX встречаются при съемке мертвых коров
Юта
- Металлические SFX и PFX встречаются при съемке мертвых коров
Переулок Пурпурного Сердца
- [C2] Игроки могут утонуть, сидя на корточках в небольшом водоеме
SMDM
- Блокирующий том распространяется на игровую зону на северной стороне Сент-Мари-дю-Мон обновления
- Деревья на расстоянии отображаются в виде больших блоков
- Отсутствует определенный актив самолета - столкновение с игроком
- Трава скошена примерно на 40 метрах
Юта
- [G6] Игрок тонет возле живой изгороди